Чакаецца, што індустрыя Metaverse вырасце на 28 мільярдаў долараў да 2028 года пры CAGR 95%

БАНГАЛОР, Індыя, 17 чэрвеня 2022 г. /PRNewswire/ — Глабальная галіновая справаздача Metaverse, сегментаваная па тыпах (гарнітуры VR, разумныя акуляры, праграмнае забеспячэнне) і прылажэннях (стварэнне кантэнту, гульні, сацыяльныя сеткі, канферэнц-сувязь, адукацыя, прамысловасць): аналіз магчымасцей і прагноз галіны , 2022-2028. Ён апублікаваны ў справаздачы аб ацэнцы ў катэгорыі віртуальнага свету.
Чакаецца, што аб'ём сусветнага рынку Metaverse вырасце з 510 мільёнаў долараў у 2022 годзе да 28 мільярдаў долараў да 2028 года з CAGR 95% у 2022-2028 гадах.
Чакаецца, што павелічэнне колькасці прыкладанняў у сектарах гульняў, сацыяльных канферэнцый, стварэння кантэнту, адукацыі і прамысловасці будзе спрыяць росту рынку Metaverse.
Паведамляецца, што гульні з'яўляюцца адным з самых папулярных прыкладанняў метасусвету. Гульня ў метасусвету дазваляе гульцам удзельнічаць у сацыяльных гульнях, што дазваляе ім сустракаць новых сяброў і пашыраць круг зносін. Мець партатыўныя гульнявыя актывы, такія як аватары і зброя, якія звязаны з гулец і маюць каштоўнасць у віртуальным асяроддзі. У віртуальным свеце магчыма ўсё, таму распрацоўка кантэнту для гульні з'яўляецца важнай часткай гульняў Metaverse. Яны могуць ствараць кантэнт і інтэграваць яго ў гульню. Атрымайце вопыт дапоўненай рэальнасці з працоўны працэс вельмі падобны да рэальнага свету. Чакаецца, што гэтыя фактары будуць спрыяць росту рынку Metaverse.

Купіць кантактныя лінзы

Купіць кантактныя лінзы
Metaverse будзе пашырэннем сацыяльных сетак, якое ўключае апусканне, каб даць карыстальнікам новыя ўражанні. Metaverse аб'яднае агульныя магчымасці сацыяльных сетак, такія як супрацоўніцтва, электронная камерцыя і жывыя падзеі, з віртуальнай рэальнасцю (VR) і дапоўненай рэальнасцю (AR). Гэта фактар ​​будзе спрыяць далейшаму пашырэнню рынку Metaverse.
Акрамя таго, Metaverse трансфармуе відэаканферэнцыі, дазваляючы тысячам людзей бачыць і чуць вядучага адначасова, незалежна ад колькасці даступных экранаў кампутараў або камер. Metaverse стварае інтэрактыўныя відэаканферэнцыі з спажыўцамі, спалучаючы тэлепрысутнасць і віртуальную рэальнасць. выкарыстоўвацца для жывых відэаканферэнцый, каб зрабіць зносіны больш прывабнымі і прывабнымі.
Чакаецца, што патэнцыяльныя перавагі, якія Metaverse прапануе стваральнікам кантэнту, павялічаць рынак Metaverse. Чакаецца, што дзякуючы прагрэсу ў VR і AR, Metaverse дапаможа мастакам ствараць больш інтэрактыўны і захапляльны кантэнт. Стаўкі будуць вышэй, чым калі-небудзь, і вытворцам трэба стварайце кантэнт, які з'яўляецца больш захапляльным і інтэрактыўным, чым калі-небудзь. У нашым усё больш глабальным і размеркаваным грамадстве метасусвет дазволіць стваральнікам звязвацца і ўзаемадзейнічаць з больш шырокай аўдыторыяй. Стваральнікі змогуць дакладна перакладаць сваю працу, у тым ліку культурныя тонкасці, выкарыстоўваючы натуральную мову інструменты апрацоўкі і перакладу на базе AI.
Metaverse будзе заахвочваць навучэнцаў думаць нестандартна, бо магчымасці бязмежныя. Яны могуць ствараць уласны кантэнт, удзельнічаючы ў паляванні на смецце, будаўнічых задачах і іншых відах дзейнасці. Навучэнцы змогуць палепшыць свае навыкі крытычнага мыслення і навучыцца супрацоўнічаць з іншымі праз гэтую форму ўзаемадзеяння. Акрамя таго, платформа Metaverse выкарыстоўвае тэхналогію блокчейн для запісу акадэмічных запісаў. Такім чынам, стэнаграмы, ступені і іншыя дакументы з'яўляюцца прыватнымі, бяспечнымі і паддаюцца праверцы. Гэта таксама можа дапамагчы студэнтам і выкладчыкам ацэньваць курсы, памяншаючы афармленне дакументаў і прадастаўленне вельмі неабходных даных.

Чакаецца, што гульнявы ​​​​сектар будзе адным з самых прыбытковых у залежнасці ад прыкладання. Цяперашняе развіццё гульнявой індустрыі прывяло да Metaverse Games. Каб удзельнічаць у гульнях наступнага пакалення, гульцы падарожнічаюць у рэальны свет Metaverse. У той час як Metaverse можа быць цэнтралізаваным або дэцэнтралізаваным, гульнявыя кампаніі засяроджваюць свае намаганні на дэцэнтралізаваных ініцыятывах, таму што дэцэнтралізацыя - гэта шлях у будучыню.

Купіць кантактныя лінзы

Купіць кантактныя лінзы
Чакаецца, што ў залежнасці ад тыпу гарнітуры VR і разумныя акуляры стануць адным з самых прыбытковых сегментаў. Рынак пашыраецца па меры павелічэння даходаў ад відэагульняў і павелічэння колькасці людзей, якія гуляюць у відэагульні. Па меры павелічэння колькасці людзей, якія гуляюць у відэагульні, гэтак жа расце попыт на гарнітуры віртуальнай рэальнасці і разумныя акуляры.
У рэгіянальным плане Паўночная Амерыка, як чакаецца, будзе самым прыбытковым рэгіёнам. Гэта тлумачыцца тым, што ў рэгіёне ўсё большы акцэнт надаецца распрацоўцы платформ віртуальнага свету для індустрыі адукацыі, а таксама большы акцэнт на зліцці лічбавага і фізічнага светаў праз Інтэрнэт.

Мы запусцілі індывідуальныя паслугі падпіскі для нашых кліентаў. Калі ласка, пакіньце паведамленне ў раздзеле каментарыяў, каб даведацца пра нашы планы падпіскі.
- Чакаецца, што аб'ём глабальнага рынку гарнітур віртуальнай рэальнасці павялічыцца з 9457,7 мільёна долараў ЗША ў 2020 годзе да 42,1 мільярда долараў да 2027 года, растучы з агульным штогадовым тэмпам росту (CAGR) на 23,2% на працягу прагнознага перыяду 2021-2027 гадоў.
- Аб'ём рынку дапоўненай і віртуальнай рэальнасці ацэньваўся ў 14,84 мільярда долараў у 2020 годзе і, як чакаецца, дасягне 454,73 мільярда долараў да 2030 года, растучы з агульным гадавым тэмпам росту (CAGR) у 40,7%.
- Чакаецца, што аб'ём сусветнага рынку змешанай рэальнасці дасягне 2482,9 мільёна долараў ЗША да 2028 года з 331,4 мільёна долараў ЗША ў 2021 годзе з ростам CAGR на 28,7% у 2022-2028 гадах.
- Памер сусветнага рынку разумных ачкоў ацэньваўся ў 6894,5 мільёна долараў ЗША ў 2022 годзе з-за пандэміі COVID-19, і чакаецца, што да 2028 года скарэкціраваны аб'ём рынку складзе 19,09 мільярда долараў з ростам CAGR на 18,5% за разглядаемы перыяд.
- Чакаецца, што аб'ём глабальнага рынку дапоўненай рэальнасці вырасце з 25,31 мільярда долараў у 2021 годзе да 67,87 мільярда долараў да 2028 года пры CAGR 15,0% на працягу 2022-2028 гадоў.
- Аб'ём сусветнага рынку гульнявых гарнітур ацэньваўся ў 2343,5 мільёна долараў ЗША ў 2022 годзе з-за пандэміі COVID-19 і, як чакаецца, вырасце ў скарэкціраваным аб'ёме ў 3616,6 мільёна долараў да 2028 года, растучы на ​​ўзроўні CAGR 7,5% за перыяд, які разглядаецца. .
- Памер сусветнага рынку гульнявых наўтбукаў ацэньваўся ў 12,21 мільярда долараў ЗША ў 2022 годзе з-за пандэміі COVID-19 і, як чакаецца, дасягне скарэкціраванага аб'ёму ў 17,23 мільярда долараў да 2028 года, растучы з CAGR на 5,9% за разглядаемы перыяд.
- Чакаецца, што аб'ём сусветнага рынку воблачных гульняў дасягне 1169,1 мільёна долараў ЗША да 2027 года са 133,7 мільёна долараў ЗША ў 2020 годзе пры CAGR 35,4% у 2021-2027 гадах.
Valuates дае падрабязную інфармацыю аб рынку ў розных галінах прамысловасці. Наша шырокае сховішча справаздач пастаянна абнаўляецца, каб задаволіць змяняюцца галіновыя аналітычныя патрэбы.
Наша каманда рынкавых аналітыкаў можа дапамагчы вам выбраць лепшую справаздачу для вашай галіны. Мы разумеем вашыя канкрэтныя патрэбы ў пэўных рэгіёнах, таму мы прапануем індывідуальныя справаздачы. З дапамогай нашых налад вы можаце запытаць любую канкрэтную інфармацыю са справаздачы, якая адпавядае вашаму рынку аналіз патрэб.
Каб атрымаць паслядоўнае ўяўленне аб рынку, даныя збіраюцца з розных першасных і другасных крыніц, і на кожным этапе прымяняецца трыангуляцыя даных, каб паменшыць зрушэнне і знайсці паслядоўнае ўяўленне аб рынку. Кожны ўзор, якім мы дзелімся, змяшчае падрабязныя метады даследавання, якія выкарыстоўваюцца для стварэння report.Калі ласка, таксама звяжыцеся з нашым аддзелам продажаў, каб атрымаць поўны спіс нашых крыніц даных.


Час публікацыі: 18 чэрвеня 2022 г